lunes, 18 de junio de 2012

Las necesidades educativas


Participantes:

  • Esthela Sanchez
  • Jennifer Alvarez
  • Sara Idalia
Grupo 223
Profesor:
Ing. Fernando Alvarado Abonce

“Las necesidades educativas y el desarrollo tecnológico”

Introducción:                                                     
Ante el esquema globalizado que actualmente vivimos, es necesario considerar que el aspecto educativo debe ir evolucionando a un ritmo congruente a las  exigencias del mismo. La Tecnología por su parte,  ha sido un factor que ha contribuido a responder inmediatamente de manera eficaz y eficiente al desarrollo de las nuevas propuestas  en el ámbito socio-cultural de la humanidad.
Así pues, entendemos que la tecnología y la educación son dos conjuntos que se complementan con el objetivo de hacernos competente orientados hacia la búsqueda de nuevas aportaciones que reflejarán nuestro estilo de vida.
Corriente educativa actual                                                                                 


Actualmente la corriente educativa que nos circunda es la constructivista, que establece la propia construcción del conocimiento del alumno donde el maestro es un guía o facilitador de las actividades que permitirán al educando a tener una serie de aprendizajes significativos que lo ayudarán a su vez a ser competente para la vida.


La necesidad educativa con relación al desarrollo tecnológico:   
Cuando hablamos de necesidad educativa dentro del ámbito académico, nos referimos a las dificultades que presenta un alumno en el desarrollo de competencias académicas tomando como parámetro el currículo común de su edad.,  
Es por eso que las necesidades educativas, deberán ser cubiertas contemplando el desarrollo de habilidades tecnológicas  donde las autoridades, Instituciones educativas y docentes estemos unidos con plena conciencia y conocimiento de las mismas,  contando con el equipo actualizado para finalmente lograr  que los alumnos se conviertan en promotores de este sistema elevando la calidad educativa de nuestro País.

Pero ¿Cuál es el equipo tecnológico que el alumno y maestro deben de manejar en el proceso de enseñanza- aprendizaje?   

Actualmente podemos encontrar una serie de equipos tecnológicos para ayudarnos a manejar la información de manera más práctica cuyo uso dependerá del niveles educativo pertinente.

Softwares Educativos                                                         

Equipamiento tecnológico que enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

                    



Ventajas del software educativo

Debemos tener en cuenta dos cosas:
  • Saber que es un software Educativo
  • Que características deben tener esos software

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Características:


  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

1x1.trans iBooks de Apple incluye libros de texto educativos

  • Facilita las representaciones animadas.

  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Teniendo estos dos elementos en cuenta podemos decir que el uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:




  • Por parte del alumno: Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

  • Por parte del profesor: Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.



El software educativo le permite al alumno crear su propio aprendizaje de la manera que a él se le haga mas sencilla, en una de las materias vistas en la maestria se mando hacer un análisis de un software educativo, por su puesto que ese anàlisis se iba a realizar de una manera muy sencilla ya que considero que no tengo los conocimientos en un 100% para realizar un análisis profundo, pero como estabamos comenzando a entrar en esta area pues se necesita comenzar por hacer un análisis bajo las dir¡ferentes teorias (conductista, constructivista y congnitivista) Realizndo este anàlisis tuve la oportunidad de revisar uno que enseña que el niño conozca las silabas, a medida que superas cada silaba te van dando otra y otra me pareció bien completo y le ofrecìa al alumno varios "juegos" donde èl podia aprender de diferentes formas.



Los software te pueden dar la posibilidad de enseñarle a los niños de una manera mas dinámica y divertida a traves de las diferentes actividades que dan, actualmente los niños se sienten muy atraídos por las computadoras y màs cuando se tratan de juegos, si los sofware los ven como un juego se les hará mas divertido a los niños y estos estaran mas dados a aprender.

Pizarrón interactivo:                                                                              


Consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, controlar el ordenador mediante  un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo  Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).






Tipos de pizarrones interactivos                                                                                                
PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato)

Es el caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a un videoproyector. Utilizando un lápiz interactivo podemos llevar a cabo todas las funciones. Igualmente, en algunos modelos se puede utilizar el dedo. Utiliza tecnología por inducción electromagnética y si es táctil puede ser por infrarrojos, resistiva u óptica.



PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil)

Aunque una PDi se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:



a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro



b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio. En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej: eBeam y Mimio). En el segundo estamos ante una PDiP tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) (Ejemplos: / MOBI , Qualification Technology Ltda)y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se elimina el videoproyector (Ej: Mobi de Interwrite).




No hay comentarios:

Publicar un comentario